اصول طراحی معما برای اتاق فرار

۱- ارتباط بین سرنخ و معما:

اولین سرنخ شروع معمای اول است، این در بسیاری از اتاق ها متداول می باشد. اما هرچه تعداد اتاق‌ها بیشتر می‌شود، ارتباط دادن سرنخ‌ها و معما، پیچیده‌تر و گیج‌کننده‌تر می‌شود. ساده‌ترین نوع ارتباط‌دهی می‌تواند برچسب زدن روی سرنخ و معما باشد. روش‌های دیگری از جمله موضوع، رنگ، فضاسازی، نور، راهنمایی و غیره نیز وجود دارند.

وقتی که چندین طراح بصورت همزمان روی یک معما کار می‌کنند، باید بسیار مراقب باشند تا سرنخ‌های زیادی برای یک معما در اتاق قرار ندهند. زیرا در این صورت، معما ممکن است از یاد برود و پیدا کردن سرنخ‌ها پیچیده‌تر از معما و چالش معما باشد. همچنین ایجاد تفکیک میان سرنخ‌های هر معما در عین حفظ کردن توالی و سناریوی داستان الزامی است. بدان معنا که یک سرنخ باید تا حد خوبی مشخص باشد که مرتبط با کدام معما است.

در بدترین اتاق فرارهای دنیا، طراح سرنخ را روی دیوار می‌چسباند یا روی یک تکه کاغذ بی‌ربط می‌نویسد تا از خشم بازیکن جلوگیری کند. با این حال باز هم بازیکنان متوجه نمی‌شوند که معما چیست. این کار حتی باعث سردرگمی بیشتر می‌شود. اگر قصد طراحی یک معمای نسبتاً سخت و پیچیده را دارید، نباید سرنخ آن را زیاد در دسترس قرار دهید. زیرا سردرگمی آن بیشتر خواهد بود. و بدتر از آن، اینکه در بعضی از اتاق‌ها آنقدر نوشته و علائم بی ربط روی دیوار هست که بازیکن باید از لابلای آن همه نوشته، سرنخی را پیدا کند که هیچ ارتباطی به آن همه کاغذ و نوشته ندارد.

۲- معما باید منصفانه باشد:

به عنوان یک طراح، می خواهیم بازیکنان معماهای اتاق را حل کنند. از شکست آن‌ها لذت نمی‌بریم. عجیب است اگر طراحان اتاق فرار به این مسئله افتخار کنند که هیچ کس اتاق‌هایشان را حل نکرده است و بازیکنانی را می‌بینیم که هرگز به راه حل معمایی که طراحی شده است پی نمی‌برند و طراحان از این بابت خوشحال هستند. ولی باید هنگام تماشای بازیکنان در حالی که موفق به حل معما شده اند، خوشحال بود. پس وقتی معماها را طراحی می‌کنیم خودمان را جای بازیکنان بگذاریم.

این بدان معنا نیست که ما به دنبال طراحی معماهای ساده هستیم و نمی‌توانیم معمای سخت طراحی کنیم. تمام معماها می‌توانند با گمراه کردن و سرنخ‌های نامفهوم، سخت و  پیچیده شوند که در این صورت نه تنها بازیکنان با چالش روبرو نمی‌شوند، بلکه می‌پذیرند که ناعادلانه شکست خورده اند. ما اتاق فرار نمی‌سازیم که مردم را فریب دهیم و  از آن‌ها پول بگیریم.

“منصفانه” به چه معنی است؟ یعنی اینکه بازیکنان با منابع موجود در اتاق بتوانند با تکیه بر عقل و مهارتشان پیروز شوند. منصفانه یعنی یک بازیکن می‌تواند از تجربیات بد جلوگیری کند. بدان معنا که بازیکنان می‌توانند روی برنده شدن خود کنترل داشته باشند. این قانون از آن جهت اهمیت دارد که بازیکنان می‌خواهند برنده واقعی باشند. حتی شکست منصفانه هم برایشان جذاب خواهد بود تا ناعادلانه باختن به طراحی غلط و غیر اصولی معما. بنابراین معمای اتاق فرار باید حل شود. آن‌ها برای حل شدن توسط بازیکنان طراحی شده‌اند نه طراح. بنابراین اتاق فرار باید برای بازیکن سرگرم کننده باشد، نه فقط طراح و ایده پرداز.

۳- معما باید یک راه حل داشته باشد:

همیشه بازیکنان برای حل معما دنبال یک راه حل هستند. اگر برای حل معما دو راه متفاوت وجود داشته باشد، بازیکنان گیج می‌شوند و سطح رضایت آن‌ها از بازی به شدت کاهش می‌یابد. بنابراین، بدترین نوع معما این است که چند راه حل داشته باشد.

یکی از رضایت‌بخش ترین پاسخ‌هایی که یک طراح می‌تواند از بازیکنان برای یک معمای حل نشده بشنود، این است که چرا من به آن فکر نکرده بودم؟ وقتی که پس از بازی، راه‌ حل معما را برای بازیکن شرح می‌دهیم، باید متوجه شود که بهترین راه حل بوده و راه حل دیگری وجود نداشته است.

۴- زمان حل یک معما در اتاق فرار:

یک سؤال متداول در طراحی معما این است که در اتاق فرار باید چند معما وجود داشته باشد و برای هر کدام چقدر زمان صرف شود؟

بطور متوسط در هر بازی بین ۷ تا ۱۲ معما منطقی به نظر می‌رسد که بسته به تعداد و درجه سختی آن‌ها، زمان بازی تعیین می‌شود.

بازیکنان می‌توانند برای حل معما زمان مختلفی را اختصاص دهند. اما مهم این است زمانی که بازیکن متوجه می‌شود معما چگونه حل می‌شود، آن معما بیش از پنج دقیقه طول نکشد. همچنین زمان دستیابی به سرنخ معما نباید بیش از یک دقیقه باشد.

در اتاق فرار خستگی برای بازیکن می‌تواند بدترین چیز ممکن باشد. معماهایی که چالش بسیاری دارند عالی است اما اگر بیش از پنج دقیقه طول بکشد به طرز عجیبی فرسایشی می‌شود و انرژی بازیکنان را می‌گیرد. و از آن بدتر اینکه معما به علت محدودیت فضا فقط توسط یک نفر قابل حل باشد. هر زمانی که یک نفر از اعضای تیم بازیکنان در اتاق شما از خستگی و سردرگمی نشست!، مطمئن باشید که باید دست بکار شوید و تغییراتی اعمال کنید.

۵- معمای منطقی و قابل حل برای بازیکنان:

هر وقت با یک طراح جدید صحبت می‌کنیم و بحث به چگونگی معمای آن‌ها می‌رسد، به آن‌ها می‌گوییم که معمای آن‌ها خیلی سخت هست. لبخندی می‌زنند و احتمالاً هیچ توجهی هم نمی‌کنند و کار خودشان را انجام می‌دهند. بعد از اینکه اتاقشان ساخته می‌شود و بازیکنان اتاق فرار برای بازی به مجموعه مراجعه می‌کنند، متوجه می‌شوند که بازی آن‌ها معماهای سخت و بی ربط زیادی دارد.

معماهای اتاق فرار برای بازیکنان تازه‌کار، سخت است. آن‌ها معیار مناسبی برای معمای خوب و بد نیستند. ولی از آنجایی که الگوی ذهنی خاصی ندارند، سختی معما را می‌توان از رفتار آن‌ها تشخیص داد. شما باید بارها و بارها معماهای خود را آزمایش کنید تا مطمئن شوید که منطق دارند و قابل حل هستند. بازیکنان حرفه‌ای قضاوت قاطعانه‌ای در مورد اینکه آیا یک معما خوب طراحی شده است یا خیر دارند. اما آن‌ها کمک چندانی به شما نمی‌کنند. اگر بازی خوب باشد بازیکنان با شما می نشینند و حرف می‌زنند و اگر بد باشد، فقط زودتر می‌خواهند از پیش شما بروند و فرار کنند. شاید آن‌ها برای شما راه حلی نداشته باشند. اما با پیگیری نظرات آن‌ها در آینده، شاید به بسیاری از مشکلات بازی پی ببرید.

صرف نظر از این، شما نیاز به طیف گسترده‌ای از بازیکنان دارید تا معمای خود را امتحان کنید. علاقه‌مندان دوست دارند که در مورد چگونگی تکمیل اتاق و همچنین اینکه معماهای شما منطقی هستند یا خیر، به شما کمک  کنند. “آن‌ها را پیدا کنید.” دائماً تست کنید، در صورت لزوم تکرار کنید و از حذف معماهایی که خوب نیستند، نترسید.