اصول طراحی معما برای اتاق فرار

ارتباط بین سرنخ و معما

اولین سر نخ شروع معمای اول هست، این در بسیاری از اتاق ها متداول هست، اما هرچه تعداد اتاق ها بیشتر میشود روش ای ارتباط بین سرنخ و معما داره پیچیده تر و گیج کننده تر می شود.

ساده ترین نوع ارتباط دهی می تواند برچسب زدن روی سرنخ و معما باشد که روش های دیگری هم از جمله موضوع، رنگ، فضا، زمینه، نور، هینت و غیره نیز می باشد.

با این حال هنوز برچسب زدن بیشتر آشکار به مراتب بهتر از هرج و مرج رنگها و نوشته ها و هینت دهی است.

وقتی که چندین طراح دارند روی یک معما کار میکنند باید خیلی مراقب باشند تا سرنخهای زیادی برای یک پازل توی اتاق نگذارند که معما از یاد برود و پیدا کردن سرنخ پیچیده تر از معما و چالش معما باشد.

حتی شده طراح دقت لازم را روی یک معما نداشته باشد و سرنخ معماها به طور تصادفی ارتباط زیادی بین معماهای جداگانه داشته باشد که این باعث گمراه شدن بازیکن میشود.

در بدترین اتاق فرارهای دنیا طراح سرنخ را روی دیوار می چسبونه یا روی یک تکه کاغذ بیکار و بی ربط تا از خشم بازیکن جلوگیری کند. با این حال باز هم بازیکنان نمیفهمند که معما چیست، این کار هم باعث سردرگمی بیشتر میشود. هرچه معمای سختری میسازید نباید سرنخ آنرا در دسترستر بزارید چرا که سردرگمی آن بیشتر خواهد بود. و بدتر از آن اینکه در بعضی از اتاقها آنقدر نوشته و علائم بیربط روی دیوار هست که بازیکن باید از لای اون همه نوشته سرنخی را پیدا کند که هیچ ارتباطی به آن همه کاغذ و نوشته ندارد.

 


معما باید منصفانه باشد

من به عنوان طراح، می خواهم بازیکنان معماهای اتاق را حل کنند. از شکست آنها لذت نمی برم. عجیب است که طراحان اتاق فرار به این مسئله افتخار می کنند که هیچ کس اتاق هایشان را حل نکرده است. عجیب است بازیکنانی را می بینیم که هرگز به راه حل معمایی که طراحی شده است پی نمیبرند، و طراحان از این بابت خوشحال هستند!. ولی من هنگام تماشای آنها در حل معمایی که متوجه آن شده اند خوشحالم. وقتی معماها را طراحی می کنم خودم را جای بازیکن میگذارم.

و بنابراین، معماها باید منصفانه باشند. من اتاقی نساخته ام که مردم را فریب دهم و گمراه کنم و از آنها پول بگیرم.

این بدان معنا نیست که من بدنبال طراحی معماهای ساده هستم و بلد نیستم معمای سخت طراحی کنیم. تمام معماها میتوانند با گمراه کردن و سرنخهای نامفهوم، سخت و  پیچیده و دشوار شوند که در این صورت نه تنها بازیکنان با چالش روبرو نمی شوند، بلکه میپذیرند که ناعادلانه شکست خورده اند.

“منصفانه” به چه معنی است؟ منصفانه به معنای یک عمل تصادفی نیست که آنها را احمق بدانید. منصفانه یعنی اینکه که بازیکنان با منابع موجود در اتاق بتوانند با تکیه بر عقل و مهارتشان پیروز شوند. منصفانه یعنی یک بازیکن می تواند از تجربیات بد جلوگیری کند. منصفانه به معنای این است که بازیکن میتواند روی برنده شدن خود کنترل داشته باشد.

این قانون از آن جهت اهمیت دارد که بازیکنان می خواهند برنده واقعی باشند. حتی شکست منصفانه هم برایشان جذاب خواهد بود تا ناعادلانه باختن به طراحی غلط معما.

معمای اتاق قرار بایدحل شود. معماها برای بازیکنان طراحی شده است نه طراح، اگرچه این توصیه ها در صنعت بازی های کامپیوتری هم هست،

“اتاق فرار باید برای بازیکن سرگرم کننده باشد ، نه برای طراح و ایده پرداز.”

 


معما باید یک راه حل داشته باشد

توی یه اتاق فرار پازلی روی یه قفسه بود و پازل حل شده بود چیزی که خوانده میشد (FLEHS) بود، همین بود که نظر مارو به قفسه جلب کرد. چون روی قفسه بود و ما اون و (SHELF) میخوندیم، تا اینکه گیم مستر مجبور شد مارو از کنار قفسه دور کنه، چون در مخفی پشتش داشت لو میرفت! در واقع اون پازل کلمات بهم ریخته (FLESH) بود که  رمز یه قفل چند حرفی بود که چندتا در قبل از اون قفسه مخفی باز میشد.

بازیکنان تمایل به برگشتن ندارند، وقتی یه سرنخ در جای اشتباهی باشه که بازیکن و مجبور میکنه دوباره به عقب برگرده یه تئوری غلطی توی ذهنش شروع به رشد میکنه، وحالا نارضایتی تمام وجودش و در بر میگیره.

یکی از رضایت بخش ترین پاسخ هایی که یک طراح می تواند از یک بازیکن برای یک معمای حل نشده بشنود ، این است: “چرا من به آن فکر نمی کردم ؟!

همیشه بازیکنان برای حل معما دنبال یه راه حل هستند، اگر برای حل معما دوتا سرنخ وجود داشته باشد بازیکن بعد از اینکه آنرا نتواند حل کند و به او بگویید احساس حماقت میکند و اصلا به نظر نمیرسد معمای خاصی برای او طراحی کرده باشی و دوباره سطح نارضایتی افزایش پیدا میکنه و بدترین نوع معما اینه که چند راه حل داشته باشد.

البته گزینه خروج اضطراری شامل مطلب فوق نمیشد.

وقتی که معما را برای بازیکن داریم حل میکنیم باید بازیکن متوجه آن بشود که بهترین راه حل بوده و بیشک بهترین مسیر برای حل آن بوده، و راه حل دیگری نبوده و کاملا اخلاقی می باشد.

اگر بازیکنان یک راه حل رضایت بخش برای یک معما پیدا می کنند ، و تکنیک بازی به آنها اجازه می دهد تا آن را حل کنند ، چرا اجازه این کار را به آنها ندهیم؟

وقتی بازیکنان معمایی حل می کنند، باید اطمینان داشته باشند که به پاسخ صحیح میرسند تا اینکه برای درست بودن آن رمز را به قفل بدهند.

مثلا اگر معمایی عدد ۶ قرار است خوانده شود نباید آنرا ۹ خواند یا اگر تعداد کلمات برای حل معما رمز را میدهد نباید حروف بصورتی نوشته شده باشد که دوتا جواب بدهد و با صحیح و خطا عدد درست را روی قفل پیدا کرد.

البته این کار دشوار است و ممکن است در همه شرایط واقع بینانه نباشد. علاوه بر این ، من نمی خواهم که اتاقها به انحطاط کشیده  شوند!. نیاییم با دادن رمز مستقیم اتاق را خراب کنیم؟! “که بازیکن بگوید من این چهار عدد را پیدا کردم! بیایید آن قفل را باز کنیم! ”

 


زمان حل یک معما در اتاق فرار

یک سوال متداول اینکه توی اتاق فرار چندتا معما هست و چقدر زمان داریم؟.

بازیکنان می توانند برای حل معما زمان مختلفی را برای خود اختصاص دهند اما مهم این است که زمانی که بازیکن میداند معما چگونه حل می شود آن معما بیش از پنج دقیقه طول نکشد.

در اتاق فرار خستگی برای بازیکن میتواند بدترین چیز ممکن باشد. معماهایی که چالش بسیاری دارند عالی است اما اگر بیش از پنج دقیقه طول بکشد به طرز عجیبی افتضاح هست. و از اون بدتر اینکه معما به علت محدودیت فضا فقط توسط یک نفر قابل حل باشد.

سناریوی بازی بسیار جذاب است و بازیکنان زمانی که در سناریو بازی میکنن بسیار لذت میبرند، بهترین شیوه طراحی معما این است که معما ارتباط نزدیکی با سناریوی بازی داشته باشد تا زمان کمتر به چشم بیاید.

نباید برای پر کردن زمان بازیکن معما را طوری طراحی کنیم که از بازیکن زمان بخریم این نوع طراحی بدترین نوع طراحی است.

 


معمای منطقی و قابل حل برای بازیکنان

هر وقت با یک طراح جدید صحبت میکنم و بحث به چگونگی معمای آنها می رسد به آنها میگویم معمای اونها خیلی سخت هست، لبخندی میزنند و احتمالا هیچ توجهی هم نمی کنند و کار خودشان را انجام میدن.

بعد از اینکه اتاقشون ساخته میشه و بازیکنای اتاق فرار برای بازی آنجا می روند متوجه میشوند اتاقشون معماهای سخت و بی ربط زیادی دارد.

معماهای اتاق فرار برای بازیکنان جدید سخت است. آنها معیار مناسبی برای معمای خوب و بد نیستند. ولی از آنجایی که الگوی ذهنی خاصی ندارند سختی معما رو میشه از رفتار آنها تشخیص داد.  شما باید بارها و بارها معماهای خود را آزمایش کنید تا مطمئن شوید که منطق دارد و قابل حل می باشد. بازیکنان حرفه ای قضاوت وحشتناکی در مورد اینکه آیا یک معما خوب طرحی شده است یا نه دارند، ولی آنها کمکی به شما نمیکنند، اگر بازی خوب باشد با شما میشینن و حرف میزنند و اگر بد باشد فقط زودتر میخوان از پیش شما بروند و فرار کنند، به شعور آنها توهین شده. آنها برای شما داوری نمیکنند. قطعا نقد آنها در آینده بدرد میخورد. آنها را باید پیگیری کنید تا متوجه اشتباهتان بشوید.

صرف نظر از این ، شما نیاز به طیف گسترده ای از بازیکنان دارید تا معمای خود را امتحان کنید. علاقه مندان دوست دارند که در مورد چگونگی تکمیل اتاق و همچنین اینکه معما های شما منطقی باشد یا نه، به شما کمک  کنند. آنها را پیدا کنید.

دائماً تست کنید ، در صورت لزوم تکرار کنید و از حذف معمایی که خوب نیست، نترسید.

ادامه دارد…